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2004年,在日本最大的留言板2CH的同人游戏板块,出现了一款叫做《梦日记》的游戏,这是一款以RPG Maker为开发平台,由Kikiyama独自制作的一款游戏。

   真正的孤独,是令人绝望的。少女不愿打开自己房间的那扇门,她只能躺在卧室中不停地睡觉,在梦中她会遇到各种光怪陆离的事情,有时她会变成青蛙、有时她又吹着竖笛。但醒来之后,那些都是虚幻的,陪伴着女孩的永远只有一间房、一张床……

   2004年,在日本最大的留言板2CH的同人游戏板块,出现了一款叫做《梦日记》的游戏,这是一款以RPG Maker为开发平台,由Kikiyama独自制作的一款游戏,为了制作这款游戏,Kikiyama 耗费了大量的时间,从2004年到2007年期间,他不断地更新并完善着这款游戏。

   时至2018年,已经是在原本的《梦日记》最终版本更新的11年后。Steam上悄然出现了一款名为《YUMENIKKI -DREAM DIARY-》的游戏。这款游戏便是《梦日记》的3D重制版,名字的前半段“YUMENIKKI”是“梦日记”日文罗马音,而后半段“DREAM DIARY”则是英文“梦日记”。

   3D重制版的梦日记,是无数粉丝十一年以来翘首以盼的作品,一经发售,虽并未做出太多宣传,却让这群玩家争相购买。但当玩家们玩到这款期待已久的3D版《梦日记》之后,却都有着一种差点儿意思的感觉。

《梦日记》重制版引发大量玩家不满

   3D《梦日记》的推出,对于十四年来《梦日记》的粉丝来说绝对是一个莫大的好消息。但事实上当真正玩到这款游戏,想要对游戏内容差异一探究竟时,却发现原本的找不同却在无形之中变成了找相同。

   新版的《梦日记》早已不是原来那个玩家循环在现实、梦境、探索、捏脸四个阶段的“步行模拟器”,而是更加俗套的恐怖解谜游戏。最终的《梦日记》也因迎合市场而变为一个脱离小众且不尊重原作的另一款游戏。

   在Steam平台,同样有着04版《梦日记》,相较于新版它却有着高达92%的好评率,反观新版,仅61%。

   作为将2D游戏3D化失败的典范,梦日记一方面希望迎合大众,另一方面又想重塑《梦日记》经典。诚然,这并非不可能做到,但不得不承认的是这极为困难,所以他们失败了。而玩家在游戏中所体验到的内容也仅仅剩下了情怀而已。

   新版《梦日记》在最开始就打上了“Kikiyama全程监修“的旗号,却令粉丝大失所望,其中的原因莫过于和原作差异过大的游戏感受,《梦日记》本是一款十分纯粹地映射了作者内心的游戏,但在其商业化之后,却迎来了不尽如人意的结果。另一方面,在2D游戏3D化之后,所构成的一些构图美感差异很难在保持其还原度的情况下进行调整。

原版(上)与重制版(下)风格差异对比明显

   不论Kikiyama在制作组中的地位究竟怎样,要让《梦日记》重制版重现旧版经典也是近乎不可能的一件事。

永远睡不醒的“附窗子”

   “附窗子”,这个本非作者赋予她真正的名字,却因角色栏右边的字样而被大家这样称呼着。这个名字,对于熟悉《梦日记》的玩家来说,仅仅是提起也会随之勾起一段悲伤。那个梳着双麻花辫又从不睁眼的小女孩,整日生活在自己的梦境之中,即使有着短暂的苏醒也不曾愿意打开房门,走到房门前,她使劲地摇着头,最终也没有转动门把。

   长时间以来,外面的世界已然陌生,我们不知道她为什么不愿打开房门,是外面有什么不愿看到的东西?还是对她来说外面太过危险?亦或者因某些事而不得不躲在房间中整日麻痹自己?

   在《梦日记》的世界中,令玩家感到熟悉的只有那份一个人、一间房的寂寥与那光怪陆离的梦境。也正因如此,Kikiyama以这样的方式刺激到了玩家,想要去探究真相,想要知道附窗子为什么会变成现在的样子,也想要附窗子终有一日打开这扇永远紧闭的大门。

   但终究,大门依然紧闭,附窗子最终也走出了那仿佛结界般禁锢着自己的房间——只是她选择了跳楼的方式,最终逃离了这个无尽空虚的现实世界,永远的沉沦在梦中……

   在游戏的最后,地上仅留下的一抹血红是最令人悲伤的事。但为什么呢?是因为附窗子?不,玩家根本不了解更无法理解她,不知道她为何而生亦不知其为何而死,令人悲伤的是玩家自己。

   心中永远留存的那份遗憾,是令玩家自认为无法拯救她,是的,在这样一个仅仅是散步连对白都没有一句的游戏中,附窗子这个角色带给我们的却是一个活生生的人,或许我们面对的仅仅是如同附窗子一般,自己的内心深处。

   《梦日记》这款游戏,Kikiyama并没有给它一个“恐怖游戏”的定位,或许他本身就没有觉得自己的游戏和恐怖挂钩。但即使如此,它也是一款极度另类的恐怖游戏,虽然不同于其他恐怖游戏给你带来的恐惧与惊吓,《梦日记》却让人感受到了内心被无限放大的负面情绪。那悲伤到想要流泪与绝望到想要放弃的感受,是任何游戏都无法复制的,这抽象的画风本就令人不寒而栗,而由这些组成的是一个抽象的世界,这样的一个世界中,玩家仿佛真的是附窗子一般,内心的孤寂与绝望感受得真真切切。

   每一个人都希望救赎附窗子,就好像她就是自己在这样的一个世界中的化身,救赎她便是救赎自己。正因如此,附窗子的死感染了每一名玩家。

《梦日记》,不仅是Kikiyama一人的创作

   在《梦日记》这款游戏中,从2004年最初的版本开始,便让很多玩家无法接受,游戏风格诡异到无以复加,再加上游戏的“漫无目的”,大多数玩家在接触游戏后2小时内便放弃了这款游戏,而随着游戏的不断深入,一批又一批地因各种理由淘汰着玩家。

   直至最后,只留下了那么一批最为忠实的粉丝,但这些粉丝却为这款游戏而疯狂。

玩家笔下的附窗子

   游戏中围绕着附窗子所构成的设定除了玩家能够看到的,却仅仅只有“梦中世界”这一条,一些玩家进入游戏为这些角色起了各种各样的名字,其中一些名字甚至与玩家所经历的事件有关。

   不仅如此,这款游戏还有玩家大量的二次创作,无论是给像素风格的附窗子附上立绘,还是给各种角色进行设定,整个不明就里的世界在玩家兼具脑洞和行动力的影响下,却逐渐变得丰富起来。

那份“阅读理解” 迟来的标准答案

   在14年来,虽然Kikiyama给了《梦日记》一个完整的世界,但这个世界曾经历过什么,如何发展至今,却出自玩家之手。

   《梦日记》就像一份阅读理解题,人们花了14年的时间去争议,去讨论,去解读它,而14年后的3D重制版便是这份阅读理解给我们的标准答案。但这份标准答案虽然准确,却并未让所有玩家都能够满意,它与玩家所理解的答案相差了太多,于是玩家们仍然是选择了对自己原本的答案坚信不疑。

   《梦日记》是不灭的经典,但经典往往来自于灵光一闪,3D重制的梦想,作为梦想就好。就像游戏中的那一场梦,之所以令人神往,是因为那是一场遥不可及的梦。

   梦想与现实,必然有一方要妥协,《梦日记》重制版却不得不向现实妥协,有的人妥协于对生活的无奈,但《梦日记》却妥协于对自己的无法复制。

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