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10年大挑战:2009年的《英雄联盟》和现在有什么不同?

2019-01-22 17:00:51 来源:manbetx正网 编辑:天邪鬼 评论(0)

“十年前的你和十年后的你会有什么不同?”

   这两天外国社交媒体搞了个新的挑战玩法,叫“10年大挑战”,就是让大家把自己10年前的照片和现在的照片做个对比,看看变化有多大,不得不说老外真的活泼……

   而对于一个肥宅而言,摆自己的照片出来无异于是公开处刑,所以机智的我打算和大家来看看一个有点情怀的10年大挑战:“10年前的英雄联盟和今天的英雄联盟。”

   首先让我们来看看这张图:

   当时的英雄联盟和现在相比,简直粗糙的难以附加,巨大的技能栏和血量面板,把整个屏幕占了个满满当当,而且左面的技能排布感觉特别像现在的手游风格……

   这个是当时的地图面板,没错,在最初期的设定当中,地图是可以进行放大的,这也是为了让玩家能够更清楚的了解地形而设计的功能,但这个功能在之后被去掉了,因为大家只要晚上两局就能摸清地图设计,这个功能就会被沦为鸡肋。

   在英雄这一方面,2009年的联盟与现在的差距并不大,因为LOL并没有删除过英雄,所以角色没有变化 。

   而以前的英雄与现在最大差距就是在原画这一方面。

   2009年的英雄联盟正处于起步当中,拳头也只是一个很小的工作室,他们并没有太大的经历放在原画设计上,这就导致了载入画面当中,英雄的形象都是以模型截图的形式放出的:

   原画这一设定是在2010年左右开始制作出来的,但平心而论,当年美服的原画制作实力真的很差,导致2011年国服上线时,腾讯重新找了一批画师重新画了一遍,才能被国内玩家接受。

左面是国服的宝石原画,而右边的就是拳头画的

   而现在的原画设定,是在2016年左右拳头进行了全球原画统一后才完成的。

   好的再重新说回09年,在那个年代匹配的对线也和现在有很大的不一样,在当时,英雄联盟并没有我们现在所熟悉112对路,也就是1上单1中单下路辅助射手和1打野的配置。

   在当时,LOL并没有一套常规的分路,路人们大多会选择221的对线方式,也就是上路俩中路俩下路一个的套路,没有固定的打野位,都是想起来了就去刷,没什么专人负责。

   而对于职业选手而言,他们会选择一套当初比较流行的打法,这是由北美开发出来的流派,打的是ADC是单线发育,AP则占据另外一条单线,下路则是辅助+半肉,打野半肉。

   这套阵容在第一届S系列比赛的时候被宣告抛弃,而LOL最常见的对战理念112对路,也就是俗称的EU流就此诞生,这一流派被公认为是最合理的对线方式,也就此流传了下来,成为LOL当中最常见的玩法,直到现在。

   除此之外,天赋、符文等系统也是在09年便登陆了《英雄联盟》当中,而且在很长一段时间内没有大的变动,也曾一度成为LOL的基石,但我们现在已经看不到他们的身影了,随着版本的更新,我们迎来了越来越多的新机制、新英雄,但有太多东西,却在历史的洪流里被埋没。

   说是10年前的英雄联盟,但说真的,那时候的LOL对我们而言还是太过陌生,当我们真正开始在召唤师峡谷留下名字的时候,那已经是2011年了。

   但不管怎样,我们见证了一个游戏从默默无闻到举世瞩目,10年的时间,我们见证了IG的崛起,成为世界的冠军。

   10年前的英雄联盟和今天的英雄联盟,其实并没有什么不同。

   唯一改变了的,是一群喜欢游戏的人长大了10岁罢了。

英雄联盟LOL

  • 游戏类别:manbetx正网
  • 游戏平台:/PC/
  • 开发商:Riot Games
  • 发行商:腾讯
  • 发行时间:2011年9月22日
游戏介绍:《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到manbetx客户端世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

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